Tenis de Mesa

El tenis de mesa o pingpong , es un deporte de raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles) es el nombre oficial del deporte en China.Características generales.

La mesa

Representación esquemática de una mesa de juego.

Las medidas reglamentarias de la mesa son:

  • Longitud: 2,74 metros
  • Ancho: 1,525 metros
  • Altura: 0,76 metros
  • Altura de la red: 15,25 cm
  • Grosor de la mesa: 9 mm (como mínimo para competiciones oficiales de la ITTF)

La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria mide 3 cm.

La pelota

Bolas de 38 mm y de 40 mm.

La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm (a partir del 01/10/2000), y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca,amarilla o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el diámetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.

La paleta

Una paleta de tenis de mesa.

Para golpear la bola se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.

Las gomas pueden ser de diferentes tipos:

Lisas

Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma según el tipo de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo)

Pico corto

Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.

Pico largo

Estas gomas son usadas por jugadores defensivos.

Maneras de coger la paleta

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Tipo asiático.

La raqueta se puede agarrar principalmente de dos formas:

  • Tipo Europeo (también llamada clásica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés.
  • Tipo Asiático o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones Japonesa o Mariposa (utilizando la parte trasera, o revés, del madero para golpear) y China (sólo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revés para dar mayor apoyo).

El partido

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario.

Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.

Duración del juego

El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos.

El servicio

El jugador alemán Christian Süß ejecutando un servicio en partido de dobles.

El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmóvil, con la mano abierta, elevarla verticalmente y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y al menos una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso: por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. El saque se repetirá tantas veces como sea necesario. Se le podrá dar efecto a la bola en el saque.

Vestimenta y condiciones de Juego

Vestimenta

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. Es recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de juego.

Condiciones de Juego

  • El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 75,743 cm de alto.
  • El área de juego deberá estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.
  • En competiciones por el título Mundial u Olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.
  • Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego.
  • La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.
  • El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
  • El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

 

 

Reglamento del Tenis de Mesa

LA MESA

  • La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
  • La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa.
  • La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
  • La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
  • La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y deberá ser continua en toda el área de cada campo.
  • Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.

EL CONJUNTO DE LA RED

  • El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.
  • La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales.
  • La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego.
  • La parte inferior de la red deberá estar en toda su longitud lo más cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.

LA PELOTA

  • La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).
  • La pelota deberá pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).
  • La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate.

LA RAQUETA

  • La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá... ser plana y rígida.
  • Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total ó 0,35 mm, siempre la medida inferior.
  • El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo.
  • La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.
  • La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
  • recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin...
  • sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
  • La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva deberán ser continuos y de grosor uniforme.
  • La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, deberá ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
  • Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos.
  • El comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examinen.

DEFINICIONES

  • Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.
  • La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuñada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la muñeca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulación.
  • Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.
  • Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
  • La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.
  • La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.
  • Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.
  • Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve,
  • la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente..
  • El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.
  • El árbitro auxiliar es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones.
  • Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota.
  • Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.
  • Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.

SERVICIO CORRECTO

  • Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.
  • A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
  • Cuando la pelota está descendiendo, el servidor deberá golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota deberá tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador.
  • La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.
  • Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor situada más lejos de su línea de fondo, exceptuando el brazo, cabeza o pierna.
  • Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio.
  • Si el árbitro tiene duda sobre la corrección de un servicio, pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto.
  • Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja en dobles es de dudosa corrección, por la misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto.
  • Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no recibirá advertencia alguna y el restador ganará un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasión.
  • En casos excepcionales, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una determinada discapacidad física impide su cumplimiento.

DEVOLUCIÓN CORRECTA

  • Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deberá ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.

ORDEN DE JUEGO

  • En individuales, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador deberán hacer devoluciones correctas alternativamente.
  • En dobles, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador deberá hacer una devolución correcta; a continuación, el compañero del servidor deberá hacer una devolución correcta; después, el compañero del restador deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deberá hacer una devolución correcta.

ANULACIÓN

La jugada será anulada:

  • Si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de él, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compañero;
  • Si se efectúa el servicio cuando el restador o pareja restadora no están preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota;
  • Si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador;
  • Si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.

Se puede interrumpir el juego:

  • Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
  • Para introducir la regla de aceleración;
  • Para amonestar o penalizar a un jugador;
  • Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podrían afectar al resultado de la jugada.

TANTO

A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto:

  • Si su oponente no sirve correctamente;
  • Si su oponente no hace una devolución correcta;
  • Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente;
  • Si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente;
  • Si su oponente obstruye la pelota;
  • Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;
  • Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artículos 4.3, 4.4 y 4.5;
  • Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego;
  • Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red;
  • Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;
  • Si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador.
  • De acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (15.2)

JUEGO

  • Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganará el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente.

PARTIDO

  • Un partido se disputará al mejor de 3 o 5 juegos.
  • juego será continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.

ELECCIÓN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS

  • El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.
  • Después de haberse jugado 5 tantos, el restador o pareja restadora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 20 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y del resto será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.
  • En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior.
  • En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser restador.
  • El jugador o pareja que sirva primero en un juego restará en primer lugar en el siguiente juego del partido, y en el último juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 10 tantos.
  • El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 10 tantos.

ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS

  • Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberían servir y restar respectivamente según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error.
  • Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.
  • En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos.

REGLA DE ACELERACIÓN

Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 19 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 15 minutos de juego, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas.

  • Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.
  • Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que restó en la jugada inmediatamente anterior.
  • A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno, y el jugador o pareja restadora ganará un tanto si hace 13 devoluciones correctas.
  • Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en vigor hasta el final del partido.
  • Si la duración de un juego fuese más de 15 minutos, todos los juegos posteriores del partido deberán jugarse bajo la regla de aceleración.

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