El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados.
Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que éste cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando la pluma toca el suelo, pudiendo sólo ser golpeada una vez antes de sobrepasar la red.
El bádminton es deporte olímpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino, y dobles mixto, dónde la pareja está compuesta por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aeróbica, fuerza y velocidad. También es un deporte técnico, con alta exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.
Nombre del Fundador: Los chinos, derivandolo del Battledore.
HISTORIA
El badminton es una versión moderna de un juego primitivo y más sencillo llamado battledore, que fue inventado en China y que en los primeros años era una simple forma de diversión. Se practicaba con 2 paletas de madera y una pelota. Ésta fue modificada de manera que su vuelo fuera más lento, semejante al del “gallo” moderno.
El actual juego de badminton surgió en la India, donde se llamaba Poona, nombre de una población del país donde fue jugado originalmente. Algunos oficiales del ejército británico vieron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de 1873. Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego. Puesto que se practicaba con regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, conocida como Badminton, este nombre continuó asociado con el juego.
En su forma original, el badminton era un juego más bien formal que se practicaba vistiendo casacas Príncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatín y pantalones abombados de seda. Sábese de un club que expulsó a un jugador que se atrevió a despojarse de la casaca.
FEDERACIÓN MUNDIAL
La Federación Mundial de Bádminton (en inglés, Badminton World Federation, o BWF) es la institución que se dedica a regular las normas del Bádminton a nivel competitivo, así como de celebrar periódicamente competiciones y eventos en cada una de sus disciplinas.
Tiene su sede en la ciudad de Kuala Lumpur (Malasia). Cuenta en 2007 con la afiliación de 157 federaciones nacionales de los cinco continentes.
Historia
Fue fundada en 1934 por 9 federaciones nacionales: Canadá, Dinamarca, Inglaterra, Francia, Irlanda, Holanda, Nueva Zelanda, Escocia y Gales, con el nombre de Federación Internacional de Bádminton (IBF).
El 24 de septiembre de 2006, en la asamblea general extraordinaria en Madrid, se decidió que adoptar el nuevo nombre de Badminton World Federation (BWF).
Eventos
La BWF organiza anualmente muchas competiciones internacionales, entre las más importantes están las siguientes:
- Campeonato Mundial de Bádminton.
- Sudirman Cup.
- Thomas Cup.
- Uber Cup.
- Copa Mundial de Bádminton.
Origanización
La estructura jerárquica de la federación está conformada por el Presidente y los Vicepresidentes, el Congreso (efectuado cada dos años), el Comité Ejecutivo, el Consejo y los Comités.
Presidentes de la Federación Mundial
- 1934 – 1955 George Alan Thomas Reino Unido.
- 1955 – 1957 J. Plunkett-Dillon Irlanda.
- 1957 – 1959 R. Bruce Hay Reino Unido.
- 1959 – 1961 A. C. J. van Vossen Países Bajos.
- 1961 – 1963 J. D. M. McCallum Irlanda.
- 1963 – 1965 N. P. Kristensen Dinamarca.
- 1965 – 1969 D. L. Bloomer Reino Unido.
- 1969 – 1971 Humphrey Chilton Reino Unido.
- 1971 – 1974 Ferry Sonneville Indonesia.
- 1974 – 1976 Stuart Wyatt Reino Unido.
- 1976 – 1981 Stellan Mohlin Suecia.
- 1981 – 1984 Craig Reedie Reino Unido.
- 1984 – 1986 Poul Erik Nielsen Dinamarca.
- 1986 – 1990 Ian Palmer Nueva Zelanda.
- 1990 – 1993 Arthur Jones Reino Unido.
- 1993 – 2001 Lu Shengrong China.
- 2001 – 2005 Korn Dabbaransi Tailandia.
- 2005 – Actual Kang Young Joong Corea del Sur.
Pagina Oficial de la Federación Mundial
CALENDARIO MUNDIAL
CAMPEONES MUNDIALES
MEDIDAS DE LA CANCHA
El campo de juego
La anchura total de la pista es de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es de 13,4 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por la líneas exterior en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo.
Normalmente las líneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual. Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es más corta.
La red
La red alza 1,55 metros (5 pies y 1pulgada) en los laterales y 1,524 metros en el centro (5 pies). Los postes que sostienen la red se sitúan fuera de la línea de dobles aunque se juegue en individuales.
REGLAS OFICIALES
1. Pista:
1.1 La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama (excepto caso regla 1.5 ) según las medidas indicadas.
1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo.
1.3.1. Para indicar en donde cae el volante de velocidad correcta (regla 4.4) cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro de cada línea de banda para el juego de individuales del cuadro de saque derecho, 530 mm y 990 mm de la línea de fondo.
1.3.2. Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas; las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del exterior de la línea de fondo.
1.4. Todas las líneas son parte del área que determinan.
1.5 . Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de individuales como se indica en el diagrama. Las líneas de fondo se convierten también en las líneas de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las líneas de banda.
2. Postes
2.1 . Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como es estipulado en la (regla 3), y deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles como se indica en el diagrama de la izquierda.
2.2. Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda, debe usarse algún método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la red.
2.3. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o dobles.
3. Red.
3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.
3.2. La red debe tener 760 mm de anchura.
3.3. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.
3.4. La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes.
3.5. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista, y 1,55 metros sobre las líneas de banda para el juego de dobles.
3.6. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en los extremos.
4. Volante
Principios.
El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa de que material se haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero.
Teniendo en cuenta los siguientes principios:
4.1. Diseño general.
4.1.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.
4.1.2 . Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.
4.1.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.
4.1.4. Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material apropiado.
4.1.5 . La base debe ser:· De 25 mm a 28 mm en diámetro.· De final redondeado.4.2. Peso.
El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
4.3. Volantes de plumas sintéticos.
4.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.
4.3.2. La base se describe en regla 4.1.5
4.3.3. Las medidas y el peso deben ser como en regla 4.1.2, 4.1.3, 4.2
4.4 . Prueba del volante.
4.4.1 Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano debajo del hombro, que hacecontacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.
4.4.2. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.
4.5. Modificaciones.
Con tal que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriormente dichas con la aprobación de la Asociación participante interesada:
4.5.1. en los sitios donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado; o4.5.2. si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra manera necesaria en beneficio del juego.
5. Raqueta.
5.1. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio.
5.2. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230 mm en ancho total.
5.3. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm.
5.4. El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo total y 220 mm en ancho total.
5.5. La raqueta:
5.5.1. debe estar libre de objetos añadidos y salientes, excepto los utilizados solo y específicamente para limitar o prevenir desgaste o vibración, o para distribuir peso, o para asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamaño y colocación apropiados para los propósitos;
5.5.2. debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.
6. Equipo aprobado
La Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión de sí alguna raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al Bádminton está de acuerdo con las reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisión puede ser emprendida por la iniciativa de la Federación o la solicitud de cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.
7. Jugadores.
7.1. ‘Jugador’ se refiere a todos los que toman parte en un partido.
7.2. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador por lado.
7.3. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.
8. Sorteo.
8.1. Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opción en cualquiera de las reglas siguientes:
8.1.1. de sacar o recibir primero;
8.1.2. de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
8.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.
9. Tanteo.
9.1. Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se haya acordado de otra manera.
9.2. Sólo el lado que saca puede añadir un punto a su tanteo.
9.3. En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el primer lado que gana 15 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5.
9.4. En el juego de individual femenino gana un juego el primer lado que gana 11 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5.9.5. Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual femenino), el lado que primero puntuó 14 (10 en el caso de individual femenino) tiene la posibilidad de elegir:
9.5.1. continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual femenino), no haciendo así ninguna modificación en el juego; o
9.5.2. jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino).
9.6. El lado que gana un juego saca primero en el próximo juego.
10. Cambiar de lado.
10.1. Los jugadores deben cambiar de lado:
10.1.1 al final del primer juego;
10.1.2. antes de empezar el tercer juego (si hay); y
10.1.3. en el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo delantero llega a :· 6 en un juego de 11 puntos.· 8 en un juego de 15 puntos.10.2. Si los jugadores dejan de cambiar de lado como lo indicado en la (REGLA 10.1), deben hacerlo cuando se descubra el error, y el tanteo queda como está.
11. Saque o servicio.
11.1 . En un saque correcto:
11.1.1. ningún lado debe retardar indebidamente el saque;
11.1.2. el servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque; parte de ambos pies del servidor y recibidor tiene que quedar en contacto con la superficie de la pista hasta que se dé el saque (regla 11.4);
11.1.3. al principio, la raqueta del servidor debe golpear la base del volante mientras todo el volante está por debajo de la cintura del jugador;
11.1.4. en el momento de golpear el volante el mango de la raqueta debe apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la cabeza de la raqueta esté visiblemente debajo de toda la mano que tiene la raqueta;
11.1.5. después del principio del saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se realice el saque; y
11.1.6. el vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del servidor para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta.
11.2. Cuando los jugadores están en posición , el primer movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.
11.3. El servidor no debe servir antes de que el recibidor esté listo, pero el recibidor se considerará listo si trata de recibir el saque.
11.4 . El saque es realizado cuando, una vez comenzado (REGLA 11.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor, o el volante cae en el suelo.
11.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no les impida la visión alservidor y recibidores opuestos.
12. Juego de individuales.
12.1. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque derechos respectivos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha ganado un número par de puntos en el juego.
12.2. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un número impar de puntos en el juego.
12.3. Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos ganados por el servidos para aplicarREGLA 12.1 y REGLA 12.2.
12.4. El volante es golpeado alternativamente por el servidor y el recibidor hasta que se haga una falta o el volante cese de estar en juego.
12.5.1. Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del recibidor, el servidor gana un punto. Luego sirve el servidor otra vez del otro cuadro de saque.
12.5.2. Si el servidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor se hace servidor. Ningún jugador gana un punto.
13. Juego de dobles.
13.1. Al principio de un juego, y cada vez que un lado gana el derecho de sacar, debe realizarse el saque de lado derecho del campo.
13.2. Solo el recibidor puede recibir el saque: si el volante toca a, o es golpeado por, la pareja del recibidor, el lado que saca gana un punto.
13.3.1. Después de recibir el saque, el volante es golpeado por cualquier jugador del lado del servidor, y luego por cualquier jugador del lado del recibidor y así sucesivamente hasta que el volante deje de estar en juego.
13.3.2. Después de recibir el saque, un jugador puede golpear el volante desde cualquier sitio al lado de la red de este jugador.
13.4.1. Si el lado recibidor hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que recibe, el lado que saca gana un punto y el servidor vuelve a sacar.
13.4.2. Si el lado que saca hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie dela pista dentro del lado que saca, el servidor pierde el derecho de seguir con el saque, y ninguno de los dos lados gana el punto.
13.5.1. El jugador que saca al principio de cualquier juego debe sacar, o recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado ningún punto, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.
13.5.2. El jugador que recibe al principio de cualquier juego debe recibir en, o sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.
13.5.3. Se aplica lo contrario a las parejas.
13.5.4. Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos ganados por un lado para aplicar la REGLA 13.5.1 y REGLA 13.5.3.
14. Errores en el servicio.
14.1. Se ha cometido un error en el servicio cuando un jugador:
14.1.1. ha sacado fuera de turno;
14.1.2. ha sacado del cuadro de saque incorrecto; o
14.1.3. que está en el cuadro de saque incorrecto, estando listo para recibir, y el saque se hubiera realizado.
14.2. Cuando se ha cometido un error en el servicio, entonces:
14.2.1. si el error se descubre antes del saque siguiente, se hará una repetición a menos que sólo un lado tuviera la culpa y perdiera el punto; en tal caso no se corrige el error.
14.2.2. si el error no se descubre antes de que se haga el saque siguiente, no se corrige el error.
14.3. Si hay una repetición debido a un error de servicio, el juego se inicia de nuevo con el error corregido.
14.4. Si no se corrige un error de servicio, el juego debe seguir sin cambiar de posición a los jugadores ( ni, si es apropiado, el nuevo orden de saque).
14.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor y recibidores opuestos.
15. Faltas .
Es una falta:15.1. si el saque no está correcto (regla 11.1)
15.2. si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
15.3. si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima, o después de pasar por encima de la red se engancha en la red.
15.4. si, mientras está en juego:
15.4.1. cae fuera de los límites de la pista;
15.4.2. pasa por, o debajo de, la red;
15.4.3. no pasa por encima de la red;1
5.4.4. toca el techo, el tejado o las paredes laterales.
15.4.5. toca el cuerpo o la ropa de un jugador;
15.4.6. toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local de Bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su asociación nacional, normas locales que traten de casos en que un volante dé contra una obstrucción).
15.5. si, mientras está en juego, el primer punto de contacto con el volante no está en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el jugador puede seguir el volante con la raqueta por encima de la red en el curso del golpe).
15.6. si, cuando el volante está en juego, un jugador:
15.6.1. toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa;
15.6.2. invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo excepto como ser permite en la REGLA 15.5;
15.6.3. obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal cuando el volante está seguido con la raqueta por encima de la red.
15.7. si, mientras está en juego, un jugador a propósito distrae a un adversario con cualquier acción tal como gritar o hacer gestos.
15.8. si, mientras está en juego, el volante:
15.8.1. es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la ejecución de un golpe.
15.8.2. se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes;
15.8.3. se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente;
15.8.4. toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese jugador.
15.9. si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla18.
16. Repeticiones. “Repetición” es dicho por el árbitro, o por un jugador (si no hay arbitro) para detener el juego.
16.1. Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.
16.2. Si un volante se engancha encima de la red y queda suspendido sobre ella o, después de pasar por encima de la red, se engancha en la misma, es una repetición con excepción del saque.
16.3. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el recibidor y el servidor, es una repetición.
16.4. Si el servidor saca antes que esté listo el recibidor, es una repetición.
16.5. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante, habrá una repetición.
16.6. Si se impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión, habrá una repetición.
16.7. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la regla 14.
17. Volante fuera de juego.
Un volante está fuera de juego cuando:
17.1. golpea la red y queda sujeto allí o suspendido encima;
17.2. golpea la red o un poste y cae hacia la superficie de la pista del jugador que golpea;
17.3. golpea la superficie de la pista; o
17.4. ha ocurrido una falta o una repetición.
18. Juego continuo, mala conducta, castigos .
18.1. El juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido excepto como es permitido en la REGLA 18.2
18.318.2 . Se permite un descanso que no puede pasar de los 5 minutos entre el segundo y el tercer juego de todos los partidos en todas las situaciones siguientes:
18.2.1. en pruebas competitivas internacionales.
18.2.2. en pruebas autorizadas por la I.B.F . ;
18.2.3. en cualquier otro partido (a menos que la asociación nacional haya publicado con anticipación una decisión de no permitir tal descanso).
18.3. Cuando circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo necesitan, el árbitro puede suspender el juego por el período que considere necesario. Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se continua desde ese punto.
18.4 . Bajo ninguna circunstancia se puede suspender el juego para permitir a un jugador recuperar sus fuerzas o aliento, o para recibir instrucciones o consejos.
18.5.18.5.1. Con excepción de los descansos previstos en la REGLA18.2 y REGLA 18.3, no se permite a ningún jugados recibir consejos durante un partido.
18.5.2. Con excepción de la finalización de un partido, ningún jugador puede dejar la pista sin el permiso del árbitro.
18.6. Solo el árbitro puede decidir cualquier suspensión del juego.
18.7. Un jugador no puede:
18.7.1. causar a propósito una suspensión del juego;
18.7.2. alterar a propósito la velocidad del volante;
18.7.3. comportarse de una manera ofensiva; o18.7.4. ser culpable de mala conducta no prevista en las reglas de Bádminton.
18.8. El árbitro debe interpretar cualquier violación de las REGLAS 18.4 , 18.5, 18.7.18.8.1. dando una advertencia al lado culpable.
18.8.2. dando una falta al lado culpable, habiendo sido advertido previamente; o18.8.3. en caso de violación grave o de violaciones continuas, dando una falta al lado culpable y denunciándolo de inmediato al juez árbitro (Referí), que tiene el poder de descalificación.
18.9. Si no se ha nombrado un juez árbitro, el oficial responsable de la organización tiene el poder de descalificación.
19. Los jueces, oficiales de campo y reclamaciones.
19.1. El juez árbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba a la que un partido forma parte.
19.2. El árbitro, cuando está nombrado, está encargado del partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro debe informar al juez árbitro. En ausencia de un juez árbitro, el árbitro debe informar al oficial responsable de la competición.
19.3. El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran ( REGLA 11 ).
19.4. Un juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera.
Un árbitro debe:
19.5. Hacer cumplir las reglas de Bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición si ocurre cualquiera de las dos, sin que los jugadores puedan protestar.
19.6. tomar una decisión sobre cualquier reclamación en cuanto a un asunto en disputa, si se hace antes de dar el saque siguiente.
19.7. asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido.
19.8. nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro.
19.9. no anular las decisiones de jueces de línea o un juez de saque en cuanto a cuestiones señaladas por ellos.
19.10.1. si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus responsabilidades.
19.10.2. si una jugada no es vista, el árbitro debe tomar una decisión o se debe repetir el punto.
19.11. decidir sobre la suspensión del juego.
19.12. anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuando a la regla 18 ; y
19.13. llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas solamente. (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela).
ROPA DE COMPETENCIA Y UTILERÍA OFICIAL
A los efectos de este Reglamento, una prenda de vestir se define como algo desgastado o llevado por un jugador durante el juego, excepto la raqueta, lo que incluye, pero no limitado a, jerseys, camisetas, shorts, faldas, calcetines, zapatos, cintas para el pelo, toallas, muñequeras, vendas y soportes médicos.
A fin de garantizar una presentación atractiva de Bádminton en los torneos organizados o sancionado por la BWF, toda la ropa que lleven los jugadores será aceptable en el deporte de Bádminton. No es aceptable a la tapar ni el pin de la publicidad ni de ninguna otra forma de modificar ese tipo de indumentaria para cumplir con la publicidad u otras regulaciones.
En todos los torneos sancionados, incluyendo los organizados por la BWF sí mismo y los juegos multi-deporte, cada artículo de la ropa puede ser de cualquier color o combinación de colores.
Jugando por equipo
En todos los campeonatos del equipo BWF es decir, Thomas Cup, Uber Cup, Sudirman Cup, Copa Suhandinata, los jugadores deben usar los colores del equipo. Es decir, cada jugador debe usar el mismo color y el diseño de camisetas y pantalones cortos (o artículos equivalentes de prendas de vestir) con una corbata.
Jugando individual
Cada jugador debe llevar, por lo que el color y diseño se refiere, camisas y pantalones cortos (o artículos equivalentes de prendas de vestir). El color dependerá del evento y las regulaciones de la zona que rige el evento.
La utilería a usar es:
Raqueta
Plumilla
Las marcas de estos productos varían y deben ser certificadas. La marca más usada es YONEX: Raquetas, zapatillas, Ropa
Calzado
Las zapatillas de bádminton son muy ligeras, con suela de goma u otro material de alto agarre.
Comparadas con las zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un gran soporte lateral es útil para actividades en las que el movimiento lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes movimientos laterales.
CLASIFICACIÓN
El consejo, o aquellos de sus comités que ella misma determine, está facultado para aplicar o modificar el Sistema de Ranking Mundial.El Ranking Mundial es una lista de jugadores / parejas con el fin de la fuerza.
Hay una lista para cada uno de los cinco torneos de Bádminton. El sistema utilizado para clasificar a los jugadores / parejas se explica a continuación:
1.2 Los jugadores / parejas:
- 1.2.1 ganar puntos en la clasificación al jugar en los torneos que se clasifican.
- 1.2.2 si se clasifican los que han jugado en dos o más torneos clasificados en los últimos 12 meses.
- 1.2.3 ganar puntos jugando en el ranking y ganar partidos en los torneos.
- 1.2.4 El mayor es el nivel de torneo, se ganan más puntos.
- 1.2.5 La mayor alcanzado en un concurso, se ganan más puntos.
- 1.2.6 puede ser cabeza de serie en función de su Ranking Mundial.
- 1.2.7 pueden calificar para los Juegos Olímpicos y los campeonatos del mundo en función de su Ranking Mundial.
Los rankings se elaboran a partir de los resultados de los torneos que son sancionados por la BWF (excepto Junior y torneos de invitación), celebrada durante el último período de 52 semanas. Todos los torneos de derecho, de conformidad con los criterios, al final de esta sección, se clasifican y los detalles de la nota se publican en el Calendario Internacional de los torneos.
- 10 o menos torneos en las últimas 52 semanas.
- Si un jugador o pareja que ha competido en el mismo evento en 10 o menos torneos a continuación el ranking se elabora mediante la adición de los puntos ganados en los torneos.
- 11 o más torneos en las últimas 52 semanas.
- Si un jugador o pareja que ha competido en el mismo evento en 11 o más torneos, sólo el 10 máximo de puntos anotados en los torneos durante el anterior período de 52 semanas a contar con su clasificación.
6. Puntos de listas
6.1 Los jugadores / parejas se clasifican utilizando puntos. El jugador / pareja con los puntos más altos calculados se ocuparon el primer lugar y así sucesivamente.
6.2 Si dos o más jugadores / parejas tienen puntos idénticos, entonces los jugadores / parejas que han jugado en la mayoría de los torneos será puesto más alto. Si los jugadores / parejas tienen puntos idénticos y han jugado en un número idéntico de torneos, entonces estos jugadores / parejas se clasifican igual.
6.3 Así pues, si dicen que 5 jugadores puntuado de 1 a 5, y luego hay tres jugadores con igualdad de puntos y el número de torneos, la clasificación sería: 1, 2, 3, 4, 5,