Esgrima

La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca (pero sin que el arma posea ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir," y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para "Sin punto", que es "pas de touché" (en Español: No tocado).

Armas modernas

En la esgrima moderna, se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja es para florete y espada de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada

Zona válida para ataque con florete (FIE 2009).

Florete

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas ligerísimas.

Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso,resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.

Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.

Además, es un arma de convención, es decir se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado "doble".

En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres, y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

Espada

Zona válida para ataque con espada (el cuerpo entero).

La espada moderna deriva del espadín francés, la cual a su vez procede de la espada ropera española. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo.

Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, de forma que no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados "dobles".

Hay dos tipos: Ortopédica y de puño francés.

Versión moderna de la espada

  • longitud máxima 110 cm
  • peso inferior 350 g
  • hoja de acero (máximo 88 cm)
  • sección triangular
  • cazoleta (protección de los dedos)

Zona válida para ataque con sable.

Sable

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal; aunque también existen modelos con cortes transversales en forma de Y o V. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo o con el contra filo de la hoja. En realidad se puede conseguir un tocado tocando con cualquier parte de la hoja porque al final solo hace falta encender una luz no cortar el otro. Los duelos de sable son los más rápidos y ágiles, por lo que requieren una buena forma física.

Al igual que el florete, es un arma de convención en la que se asigna prioridad a los ataques, no existiendo tocados "dobles".

En el sable, tanto el peto como la careta están metalizados y el registro de los tocados se realiza de la misma forma que en le florete.

 

 

Reglas de Esgrima

En tres asaltos

Las bases

Vence el primero que consigue cinco tocados válidos

La competición es al mejor de tres asaltos

Un asalto dura seis minutos

Después de un tocado, el árbitro detiene el asalto, indica lo que ha sucedido y otorga los puntos

La máquina de puntuación

El sistema electrónico de control al que están unidos los deportistas mediante un cordón eléctrico corporal indica los tocados de los competidores y las puntuaciones mediante una serie de luces de colores y números.

El terreno de juego

Los tiradores, como se denomina a los que practican la esgrima, juegan en una superficie plana, con una anchura máxima de dos metros y una longitud que no excede de los 14, marcada con diferentes líneas comunes para todas las especialidades, y específicas para cada una de ellas, en donde se registran la línea de aviso y la de salida, respectivamente.

LAS ARMAS Y EL UNIFORME

Todos de blanco

El uniforme

El traje es blanco de manera que, antiguamente se untaba la punta del arma con tinta que dejaba huella de los tocados en el traje.

Por encima del traje llevan una especie de peto protector confeccionado en Klevar, una fibra sintética que preserva el cuerpo de los toques de las armas.

La careta consta de una rejilla metálica que sirve para proteger la cara y el guante tiene un agujero por donde se introduce el pasante que une el arma con el circuito electrónico.

Las armas

En función del tipo de arma se llegan a disputar tres competiciones distintas.

Florete

Hoja: flexible, de hasta 90 cm de largo.
Peso: inferior a 500 gramos.
Punta de la hoja: lleva una anilla, conectada a un circuito electrónico, con el fin de que quede registrado hasta el más mínimo roce al rival.
Tocado válido: cualquier parte del torso.

Sable

Hoja: hasta 88 cm de largo.
Peso: inferior a 500 gramos.
Tocado válido: De la cadera para arriba, en cualquier parte, delantera o trasera.

Espada

Hoja: flexible, de hasta 90 cm de largo.
Peso: inferior a 770 gramos.
Tocado válido: cualquier parte del cuerpo.
Punta de la hoja: Con una anilla eléctrica, igual que la del florete.

Mas en Aula virtual

 Ajedrez
 Atletismo
 Badminton
 Baloncesto
 Balonmano
 Beisbol
 Boliche
 Boxeo
 Canotaje
 Ciclismo
Ver mas de Aula virtual